Môn học giới thiệu các khái niệm cơ bản về thiết kế, sáng tạo và đánh giá giao diện máy tính. Sinh viên học cách tư duy có hệ thống, phân tích, thiết kế và đánh giá các công nghệ tương tác nhằm tạo ra trải nghiệm người dùng hiệu quả.
Trang chủ > Tài liệu học tập > CNTT > Tương tác người máy
Xem nhanh nội dung môn học
Tên học phần: Tương tác người máy
Tổng số tín chỉ: 3
Lý thuyết: 3
Thực hành: 0
Tự học: 6
Mục tiêu của khóa học này là giới thiệu các khái niệm cơ bản về thiết kế, sáng tạo và đánh giá các giao diện máy tính. Mục tiêu chính là để học sinh suy nghĩ một cách xây dựng và phân tích về cách thiết kế và đánh giá các công nghệ tương tác
Môn học giới thiệu các khái niệm cơ bản về thiết kế, sáng tạo và đánh giá giao diện máy tính. Sinh viên học cách tư duy có hệ thống, phân tích, thiết kế và đánh giá các công nghệ tương tác nhằm tạo ra trải nghiệm người dùng hiệu quả.
Lưu ý: đây là môn học về sự tương tác giữa người và máy (UX/UI)
Khi hoàn thành môn học, người học có khả năng:
Cung cấp các kiến thức, kỹ năng cơ bản về quy trình phân tích và thiết kế giao diện, cách đánh giá giao diện có đáp ứng tiêu chuẩn tính tiện dụng của người dùng hay không
Khi hoàn thành môn học, người học có khả năng:
Vận dụng được các kỹ thuật biểu diễn dữ liệu thu thập được để phân tích bài toán
Giải thích được các đặc điểm chính trong mô hình nhận thức của con người
Vận dụng được một trong kỹ thuật prototype cấp thấp để thiết kế ý niệm
1.1. Tương tác người máy là gì?
1.2. Quy trình thiết kế giao diện
1.3. Yếu tố con người liên quan đến thiết kế giao diện
1.4. Mục tiêu tính tiện dụng
1.5. Mục tiêu trải nghiệm người dùng
2.1 Giới thiệu
2.2 Không gian bài toán và kháiniệm hóa tương tác
2.3 Mô hình khái niệm
2.4 Giao diện ẩn dụ
2.5 Các loại tương tác
3.1 Giới thiệu
3.2 nhận thức là gì?
3.3 Hệ thống nhận thức của con người
4.1 Giới thiệu
4.2 Các giao tiếp hiện tại
4.3 Giao tiếp Face-to-Face
4.4 Giao tiếp từ xa (Remote)
4.5 Giáo tiếp trực tuyến
4.6 Giao tiếp nhóm
5.1 Giới thiệu
5.2 Các cảm xúc và trải nghiệm ngườidùng
5.3 Giao diện tốt
5.4 Giao diện không tốt
5.5 Phát hiện cảm xúc và công nghệ phát hiện cảm xúc
5.6 Các công nghệ thuyết phục vàthay đổi hành vi
5.7 Nhân cách hóa
6.1. Không gian bài toán
6.2. Các phương pháp thu thập yêu cầu
6.3. Phương pháp quan sát
7.1. Định nghĩa và phân loại mô hình ý niệm
7.2. Mô hình dựa vào hoạt động
7.3. Mô hình dựa vào đối tượng
8.1. Xác định người dùng hệ thống
8.2. Xác định yêu cầu hệ thống
8.3. Phân tích nhiệm vụ
8.4. Phân tích nhiệm vụ phân cấp
9.1. Prototype là gì?
9.2. Prototype độ tin cậy thấp
9.3. Prototype độ tin cậy cao
9.4. Kỹ thuật tạo prototype hiệu quả
9.5. Thiết kế ý niệm
10.1. Bản chất của quy tắc thiết kế
10.2. Bảy nguyên tắc thiết kế của Norman
11.1. Đặc điểm của phương pháp
11.2. Ưu và khuyết điểm của phương pháp
11.3. Cách thực hiện
11.4. So sánh giao diện CLI và GUI
12.1. Định nghĩa và vai trò
12.2. Chu kỳ của mô hình tư duy
12.3. Cách phát triển mô hình tư duy cho người dùng
13.1. Giới thiệu các phương pháp đánh giá
13.2. Đánh giá Heuristics
14.1. Các luật Gestalt trong thiết kế giao diện
14.2. Độ tương phản trong thiết kế giao diện
14.3. Vai trò của thiết kế trực quan
14.4. Các kỹ thuật thiết kế trực quan
Sinh viên được đánh giá qua các hình thức sau:
Kiểm tra giữa kỳ: 30% (Lý thuyết và bài tập).
Bài tập thường kỳ: 20% (các bài kiểm tra và tiểu luận nhóm).
Thi cuối kỳ: 50% (Bài tập lý thuyết và vẽ phác thảo thiết kế).
Môn học có liên quan: CNTT, Cấu trúc rời rạc, Hệ cơ sở dữ liệu, Lập trình CNTT trong Java, Hệ thống máy tính
Thẻ tag: #tài liệu học tập, #tài liệu ôn thi, #ôn thi cuối kì, #ôn thi giữa kì, #cntt, #ttnm, #UX/UI, #Thiết kế người dùng, #figma